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mulher utilizando um equipamento de VR com controles em mãos

Ao longo dos últimos anos, vimos algumas siglas ganharem espaço no mundo digital: AR (realidade aumentada), VR (realidade virtual) e MR (realidade mista) dividem espaço com IA (inteligência artificial), IoT (internet das coisas), BI (inteligência de negócios) e tantas outras tecnologias emergentes que se complementam para dar sentido e função ao que chamamos de tecnologias imersivas.

Vivemos um momento de ubiquidade tamanha que acessar o espaço e tempo de forma virtual é algo factível e necessário no cenário de inovação tecnológica. E qualquer tecnologia sem funcionalidade não passa de adereço, e estará fadada ao esquecimento.

Com as tecnologias imersivas, a história é outra e começou há muitos anos com a invenção do estereoscópio em 1838, por Charles Wheastone, passando pelo Sensorama, do Morton Heilig em 1956, até o Oculus Rift em 2010. De lá para cá, houve diversos ensaios de novos dispositivos e promessas de adesão em massa ao mundo virtual. Mas o fato é que, até 2010, os avanços tecnológicos de hardware e software não estavam suficientemente maduros para permitir uma boa experiência de uso.

Muitas previsões foram feitas e a expectativa é alta em relação ao potencial dessas tecnologias. Em 2018, o principal analista de pesquisas da Gartner, Tuong Huy Nguyen, afirmou que as empresas já estão usando tecnologias imersivas e, no entanto, demoraria de 5 a 10 anos para que essas tecnologias atingissem um nível de amadurecimento.

Pois bem, o tempo passou e estamos cercados de iniciativas cada vez mais arrojadas de aplicações de AR/VR/MR, desde os divertidos filtros do Instagram e Snapchat, passando pelas câmeras auxiliares com sensores de aproximação para automóveis, até as aplicações de realidade mista usando video pass-trough que prometem revolucionar diversas áreas de trabalho remoto.

A tecnologia imersiva oferece muitos benefícios, incluindo facilidade de uso, escalabilidade, novos tipos de conteúdo e experiências de aplicativos para diversos públicos. O cenário atual é propício à adoção dessas tecnologias em diversas frentes, mas tem seus desafios. A maior barreira para a ampla adoção dessas tecnologias imersivas é a falta de um bom design de experiência do usuário.

Na realidade mista o mapeamento do ambiente é um desafio para o design de experiencias imersivas | Fonte:Magic Leap

O principal objetivo do design de experiência imersiva é fazer com que os usuários apenas vistam seus HMD (Head-Mounted Displays) e curtam a experiência. No entanto, existem desafios técnicos e fisiológicos que interferem no resultado da experiência, tais como o cansaço visual, taxa de frequência das imagens, gestos e controles, e desorientação (motion sickness).

Os designers, ao projetarem uma experiência de uso para AR/VR, devem considerar o mundo à sua volta como a interface do usuário, e não devem pensar dentro dos limites de uma tela. Ou seja, o designer estará literalmente se colocando no lugar do usuário, pois ele projetará uma experiência a partir do ponto de vista de quem está vestindo o HMD, considerando assim toda a liberdade de movimentos, gestos e direcionamento do olhar do usuário em um ambiente virtual.

Quando essa experiência é bem-sucedida, conseguimos promover no usuário o senso de presença e imersão. O usuário se sente fisicamente presente no mundo virtual, através da ilusão promovida por um sistema computacional. Essa ilusão de vivenciar uma realidade diferente daquela na qual o usuário se encontra depende de diversas variáveis como: qualidade da imagem, campo de visão, estereoscopia, rastreamento, abrangência, combinação, envolvimento, vivacidade, interatividade e enredo.

Os designers tem uma grande oportunidade de projetar boas experiêncas para aplicações funcionais que vão além do entretimento | Fonte: Microsoft Hololens 

Apesar de não ser algo novo, as experiências imersivas estão sendo testadas para diversas aplicações que vão além de entretenimento e jogos, e isso significa que, para cada nova aplicação, novas diretrizes de boas práticas são introduzidas ou readequadas. Confira um resumo de algumas das principais diretrizes de experiências imersivas que podem auxiliar os designers:

Entenda as pessoas e a plataforma para a qual você projeta

  • Quem são seus usuários-alvo?
  • Quais objetivos eles desejam alcançar usando seu aplicativo de RV?
  • Vai usar um Cardboard, HTC, Oculus, iPhone?

Visualize o processo de interação

  • Use a técnica de storyboard para ter uma ideia de como os usuários irão interagir com sua experiência.
  • Use ferramentas de prototipação de AR/VR para testar e validar a experiência.

Torne o espaço de imersão confortável para os usuários

  • É essencial compreender a escala ao projetar em VR ou AR.
  • No mundo real, as pessoas podem ficar desconfortáveis facilmente em espaços pequenos, grandes ou altos.

Sempre considerar a duração da sessão do usuário

  • As sessões de VR não devem durar mais do que 20–30 minutos.
  • Permita que os usuários salvem seu progresso atual e se envolvam novamente com a experiência exatamente no ponto em que pararam.
  • Facilite a continuidade de uma experiência de onde ela parou, mesmo que mude de local físico. (AR)

Sempre mantenha o rastreamento da cabeça

  • O rastreamento da cabeça é um ingrediente essencial para criar a percepção de um mundo virtual ao seu redor.
  • Elimine as condições de hardware ou software que fazem o rastreamento da cabeça congelar involuntariamente.

Previna o enjôo do usuário

  • Inclua pontos fixos de referência no ambiente do usuário.
  • Mantenha o usuário em uma velocidade constante quando ele estiver se movendo na experiência. Adicione som ambissônico para combinar com a sensação de movimento.
  • Crie uma experiência, cenas que permitam aos usuários descansarem.

Evite mudanças repentinas

  • A transição abrupta do usuário de uma cena escura para uma cena clara pode causar cansaço visual.
  • Tente introduzir mudanças no espaço gradualmente.

Projete interações confortáveis

  • Coloque os controles visíveis na visualização VR. Forneça aos usuários uma retícula visual (auxílio visual para rastrear alvos).
  • Use som para fornecer feedback quando os usuários tocam objetos.

Projete cenários de onboarding

  • Projete cenários especiais que os ajudem a começar.
  • Forneça recursos em que os usuários possam confiar ao navegar e interagir no espaço.
  • Evite ensinar aos usuários todas as principais tarefas de uma só vez.

Guie os usuários ao longo do caminho

  • Oriente os usuários não apenas usando recursos visuais, mas também com áudio, que pode ser usado para auxiliar o posicionamento espacial — o som ambissônico permite que os usuários entendam de onde ele está vindo, seja acima, abaixo ou atrás deles.

Não espere que os usuários leiam instruções de texto

  • As instruções textuais não funcionam bem em espaços de VR.
  • É sempre melhor usar frases curtas de texto ou instruções de áudio em vez de longos blocos de texto.
Projetar experiêncas imersivas acessíveis é um grande desafio.

Considere criar ambientes acessíveis

  • As pessoas sentadas ainda podem jogar seu jogo ou se mover em seu ambiente de VR?
  • Uma criança de 8 anos pode acessar facilmente tudo o que precisa para interagir?
  • São questões pertinentes a se considerar no quesito acessibilidade.

Não se limite com telas

  • A grande vantagem da AR é que ela não se limita à tela do dispositivo, que se torna mais como uma janela que usamos para ver o mundo.

Defina o espaço necessário para as interações

  • Dê aos usuários uma compreensão clara da quantidade de espaço que eles precisarão para experimentar AR ou VR.
  • É possível usar um app na sala ou será necessário um espaço aberto para isso?

Pense na segurança dos usuários

  • Às vezes, os usuários podem ficar imersos em uma experiência de AR/VR, então eles ignoram os objetos físicos ao seu redor.
  • Em AR é recomendável ter uma experiência que oriente os usuários a avançar, e não a andar para trás.

Considere as restrições físicas

  • Segurar um dispositivo a uma certa distância ou ângulo por longo período pode ser cansativo.
  • Para evitar causar fadiga, considere manter as sessões curtas e adicione períodos de inatividade para ajudar os usuários a ficarem relaxados.

Use padrões de UI familiares

  • A maioria dos usuários de celular sabe como tocar, arrastar e deslizar objetos. E você pode usar esses padrões de interação em sua UI.

Bem, se você chegou até aqui, percebeu que os desafios de projetar uma experiência imersiva são enormes e existem poucas convenções de design estabelecidas e muito poucos especialistas. Começar a explorar e vivenciar essas experiências é um ótimo ponto de partida para descobrir o que funciona ou o que não funciona tão bem assim. É uma área nova a ser explorada pelos designers, uma oportunidade única de envolver-se na criação de um campo inteiramente novo e repensar os paradigmas da interação homem-computador.

Referências:

UX for VR

Google AR&VR

Google — Diretrizes de design VR

Google — Diretrizes de Design AR

Oculus Best Practices

Apple — Human Interface Guidelines for AR

Apple developer for AR / VR

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